【雑談】Lv.19で初めてPUCを出せた話
はじめに
大寒波が日本に襲来し、寒さで外出すら億劫になってくる昨今ですが、皆さんSDVXは楽しんでいますでしょうか。
さて、私事ではありますがタイトルにあります通り、先日レベル19にて初のPUCを出すことができました!
Verse IV HVN PUC‼️‼️‼️‼️‼️
— ペイくん (@Pei_Thy0304) 2023年1月22日
19初😭😭😭😭😭😭😭😭😭 pic.twitter.com/nT92gfCgXe
人間何年も鍛錬すれば行くところまで行けるんだなという感慨深い気持ちになりました。センスのある人からしたら「たかが19を1曲Pしたぐらいで...」と思われるかもしれませんが、自分にとっては大きな意味のある一歩でした。
19Pはレベル20がよっぽど上手くない限りはVF21(インペリアル2)に到達するのにほぼ必須になってくるため、そこを目指すプレイヤーにとっては喉からSDVX筐体が出るほど欲しいVF値となっています。
今回はぼくが19Pを出すまでにやってきたことを雑談としてお話していきたいと思います。いつかぼくがVF21に到達できるような日が来たときにこの記事を振り返ってみたいという個人的な気持ちもあります。
それではさっそくいってみましょう。
目次
- PUC狙いにおける基本理念
- P埋め
- 他のプレイヤーとの付き合い方
PUC狙いにおける基本理念
まずはじめに、PUCを狙うには何を鍛えるべきなのかを先に言っておきたいと思います。それは安定感です。これまでの経験からPの達成数を増やしていくには、粘着回数を減らすことが一番大切だと思いました。いくら譜面をミラーにできるようになったとはいえ、依然として譜面に癖が付くのがP狙いにおいて一番苦しい展開であることは間違いありません。なぜなら、癖というのは、自分の腕前が成長しようが関係なく該当箇所がうまくできなくなってしまうものであるため、癖が付いた時点でその楽曲を諦めざるを得なくなるからです。PUC候補の楽曲の母数は多い方がいいですよね。
次に紹介する基本理念は、PUC達成は確率によるものだという考え方です。P狙いをするためには、その楽曲において「あとはこの箇所だけPで通ればいける!」という段階まで事前にハイスコアを伸ばしておく必要があります。個人的には、そういった箇所が最大でも3つまでに絞ることができていることと、そのそれぞれの箇所単体だけならPで通したことがあること、この2つの条件を満たしていればPの候補としています。したがって、仮にハイスコアが9980kぐらいであっても、この条件さえ満たしていれば積極的にPを狙っていっていますし、逆にハイスコアが1ニアや1エラーであっても条件を満たさない限りは放置しています。
粘着回数を減らすためにも、ある程度それぞれのP通過確率が高くなってから挑戦を始めましょう。体感の話なので正確なことは言えませんが、確率が20%ぐらいの段階で狙い始めたとして、仮にその楽曲でPをひねり出せたとしても、別の楽曲でPに挑戦するときにまた20%を引き当てないといけなくなります。ですから、先に実力を付けて40%ぐらいの勝負をし続けていく方が、少ない粘着回数でかつペースを落とさずPを増やしていくことができると思います。
Pで通せる確率を上げるためには、前述した安定感の向上が重要になってきます。このときに大事なのが、Pを狙っているその曲で練習しないことです。同じような箇所がある別の曲で練習するなどして、あくまでその成果を出力する場としてP狙いの曲を選曲しましょう。週1ぐらいでそれを触るのが癖が付かずちょうどいいと思っています。
最後に、ここまで述べてきたように、難所を絞ったとしてもそれ以外の箇所でしょっちゅう失点してしまうようでは話になりません。(それは絞ったとは言えない)たまにぐらいなら人間なので仕方がないのですが、それが癖に発展する場合も少なくないので、その兆候が現れ始めたらすぐに手を引きましょう。幸いなことにSDVXにはたくさんの楽曲が収録されていますから、やる曲は他にもたくさんあります。(未PUC残り数曲みたいな上級者は読者に想定していません)
以上の基本理念を念頭に置きつつ、これから述べる上達方法を読んでいただければと思います。
P埋め
高難易度のPUCに挑戦するにあたって何を差し置いても真っ先に必要だと思うことが、低難易度のP埋めだと思っています。なぜなら、それが前述した安定感の向上に最も寄与する訓練だからです。
難所で失点してしまうのは仕方がありません。難しい譜面は難しいので。一方で、自己ベストのスコアを出した時のプレイを思い返してみて欲しいのですが、失点してしまった原因が全て難所によるものだったかどうかと言われれば、実はそうでもないケースというのが少なくないことに気付くと思います。
何でもない8分、一瞬外れたつまみ、誤って指が意図しないボタンに当たってしまった...。自分の実力不足以外の原因で失点している場面というのは、意外とあったりしませんでしょうか?
P埋めはハイスコア狙いのプレイではなかなか身に付かない、集中力や緊張との付き合い方といったものを身体に染み込ませ、そういった実力以外のものに起因するミスを減らすことに繋がります。
ここで重要なのが、P埋めをこれから始めるといった段階のプレイヤーがいきなりレベル16や17から手を付ける必要はないということです。それらのレベル帯でPを狙うというのは、どちらかというと基礎が既に盤石なプレイヤーが実力をさらに伸ばそうとする行為にあたるとぼくは考えています。まだその段階でないプレイヤーがそれをしても、1曲1曲Pをするのに時間がかかって効率が悪い上に基礎部分が鍛えられません。
ぼくはレベル19の新規SでVFが上がらなくなってからP埋めを開始し(だいたいVF20.250あたり)、レベル14から手を付け始めました。このレベル帯だとさすがに実力不足によるミスは出ないので、ひっかけ配置や昔の譜面特有の無理押しが来ない限りは初見でだいたいPできました。しかし、それでも苦手な配置やBPM、前述した類のミスによって数回かかる楽曲もありました。P埋めで鍛えたい要素がこれなので、「もう一回プレイしてP出せばいいや~」と考えるのではなく、集中して一発でPを出し切るという気持ちでプレイすることが大事です。
P埋めで手を付け始めたレベル帯で緊張せずポンポンPが出せるようになれば、次のレベルに進みましょう。始めは8分でもニアを出してしまわないか緊張していたのが、慣れてくると簡単な16分なら友達と話しながらでもPで通過できるようになってくると思います。手元も無駄な動きが少なくなって体力消費が抑えられるようになり、ボタンの押し方も綺麗になってきます。そうして16や17でP埋めが捗るぐらいの安定感が養成できれば、18のP候補もちらほら出てくる、そして最終的には19、といった具合に成長していくはずです。
ここまでのことをまとめますと、P埋めの目的とは、高難易度を含むあらゆるレベル帯において「自己ベストスコア=PUC-難所”のみ”での失点」にすることです。したがって、難所がないと思えるレベル帯からP埋めを始めていけば、自ずとこの式に近づいていけるはずです。
難所だと思う箇所自体を減らす訓練(地力上げ)はこれとはまた別になりますので、P埋めをするときはこの意識を持って取り組んでいきましょう。地力上げに関してのぼくの考え方について知りたいという方がいましたら、以下の記事を読んでみてください。
他のプレイヤーとの付き合い方
最後に、余談としてライバルやSNSとの付き合い方について少しぼくの考え方を紹介しておきます。PUCを狙うような段階まできたプレイヤーなら、おそらく実力を競い合う特定の他者がいるのではないでしょうか。他者と比較して一喜一憂するという経験はぼくもしてきました。また、そういった存在はお互いを刺激し合うことでモチベの向上や維持に繋がりますし、気軽にアドバイスを求めたりできる貴重なものだと思います。
と、言いたいところですが、ぼくは音楽ゲームにおいてはあまり他者と比較する必要はないという考え方のほうが正直強いです。
例えばVFを比較してみるとします。今回ぼくはVerse IV HVN19をPUCし、VFを0.020増加させることができました。ですがぼくはJoyeuse VVD18で9750kすら出せません。いったい誰が何を根拠にVerse IV HVNよりもJoyeuse VVDの方が簡単だと定義したのでしょうか。そうです。SDVXの運営が独断と偏見によって決めているのです。
上記のものは極端な例ではありますが、とはいえ、レベル19の一部の楽曲よりもPが難しいと感じられる17や18というのは少なくありません。(実際ぼくがPできない17や18はいくらでもあります)この文脈に則るなら、VFという仕組みはプレイヤー個人の実力を測るものではありますが、実力を相対化したものではない、と言えないでしょうか。前述した例で言えば、「19でPを出すことができて他のプレイヤーから独立した個人という存在としてのぼくの実力が上がったと言えるが、そのことがぼくよりVFが低い他のプレイヤーよりも実力が上であることを保証する証左にはなり得ない」ということです。(逆も然り)
Pやスコアの勝敗数に関しても同様のことが言えます。例えばSDVXというゲーム自体が、つまみ譜面がメインで鍵盤譜面が特殊枠というゲームデザインとなっていたとしたら、どうでしょうか。その世界線を仮定すると、おそらくぼくはインペリアルですらない可能性も否定できません。ぼくは、自分が得意な譜面傾向の楽曲数がたまたま多くなっているだけ、と思えてなりません。畢竟、音楽ゲームというのはどこまでいっても運営の裁量次第という訳です。
他にも音ゲーマーは、やれクレ回数だのやれ年数だのやれ初見力だのやれ一発スコア力だの自分に都合の良い(あるいは悪い)尺度も持ってきて、自分や他者がその点において優れている(あるいは劣っている)ことを証明したがります。
そんなのどうでもよくないですか?
7,8年ほど音ゲーマーをやってきましたが、これらの議論が花を咲かせたことはついぞ見たことがありません。運営の意向に従うしかない音楽ゲームというゲーム性と他のプレイヤーとの競争という要素は、すこぶる相性が悪いとぼくは思ってしまいます。(その点でいうとBPLは上手く競技ルールを整備していると思います)
したがってぼくは、ライバルを「人格を持たないただの数字」として認識して、あくまでも指標の一つとして参考にさせてもらっています。(アクティブライバルの皆さん、いつもお世話になっております)つまり、数字の先にある、そのスコアを出した人間に対しては強い関心を持たないということです。それを越えるべき壁、倒すべき敵と考えてしまうと、多分音楽ゲームが楽しくなくなるのではないかと思っています。
レベル19でPUCを出すのは長い道のりでした。長く楽しく音楽ゲームをプレイし続けられたのはこの精神性のおかげだと思っているので、そういった意味ではレベル19のPUCに寄与したとも言えます。よってここでこの話をさせて頂きました。
おわりに
いかがでしたでしょうか。今回はぼくがレベル19にて初めてPUCができたことをきっかけに、そのための方法論や精神面において大事だと思うことについてお話をさせて頂きました。雑談と銘打っておきながら、なかなかの長文となってしまいました。(ぼくのブログではよくあること)
これからも不定期でSDVXや音楽ゲーム関連のことについての記事を書いていきますので、覗きに来て頂けると嬉しいです。
それでは良い音ゲーライフをお過ごしください🖐
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【コラム】リズムキープのコツ パート①
はじめに
お久しぶりです。ペイくんと申す者でございます。寒くなってきて手指のアップに時間がかかるようになってきたこの頃ですが、SDVXは楽しんでいますでしょうか。
今回はコラム記事の第二弾、リズムキープの仕方やその上達方法について触れていこうと思います。
正直ぼく自身がこれについて上級者から指南を受けたいと思っているぐらいには難しい音ゲーの要素ではあるのですが、現段階でのぼくが意識していることや上達のためにしてきたことをお話しようかなと思ってこのトピックを選びました。
というのも、最近友達のプレイや打鍵音を見聞きした時に、ある箇所では光っていても同じリズムの別の箇所ではさっきと違う打鍵リズムになってしまっているというのをたまに見かけていました。せっかく光らせる技術が備わっているのに失点してしまうのがもったいないなあと思っていたので、この際ちゃんとリズムキープについて自分で言語化してみようと思って筆を執りました。
リズムキープはスコア詰めやPUC狙いをするのには欠かせない要素であるのはもちろん、餡蜜処理などにも応用できるため、クリア面においても有用なものです。したがって、音ゲーマーなら誰でもこの要素と向き合うことになるでしょう。
ぼくもこれまでの経験で色々と試行錯誤を繰り返してきたので、今回はそれをご紹介していこうと思います。長くなりそうなので、パート1とパート2に分割することにします。
パート1ではぼくのリズムキープに対する基本的な考え方をご紹介し、パート2ではその応用と練習方法についてご紹介していこうと思います。
それではしばらくの長文にお付き合いください。
リズムキープとは
一定のリズムで打鍵をし続けることをここではリズムキープと定義します。リズムキープができれば、難所ではない何でもないような場面での失点を抑えることができ、安定したスコアをどんな曲でも出し続けることができます。
そして、リズムキープをする上で最も重要だと思っていることが、音価に対する理解です。音価とは、4分音符や8分音符といった、音の長さのことです。音ゲー歴の長いプレイヤーなら「そんなのとっくに知っているよ!」と思われることかもしれませんが、これができていないと話が進まないぐらい肝心なことなので、後ほど詳しく説明していこうと思います。
音価への理解の次に重要だと思うのが、リズムの脳内再生です。これは普段何を参考にリズムを取っているかによって重要性が変わってくるかもしれません。ぼくは自分がどちらかというと目押しに重きを置いて打鍵していると思っているので、そのような人には参考になるかなと思います。そうでない人も、目押し勢への理解を深められるかもしれないのでご一読ください(笑)。
今回は大きく分けてこの2つについて語っていこうと思います。ただし、リズムが分かっていても譜面の配置が難しくてその通りに押せないといった、入力における指や腕などの問題や、複雑過ぎて認識が追いつかないという問題はここでは取り扱いません。なぜなら、それらの問題とリズムへの理解は別の問題であるため、同時に言及しようとするとテーマがブレると思ったからです。ですから、ここでは読者を「一応何でも押すことはできる人」と仮定して話を進めていきますのでご了承ください。
①音価
基本的な音符の長さ(音価)は、全音符を基準として、2分割あるいは2倍を繰り返す2の冪の体系となっており、「○分音符」の○に入る数字も2の冪乗数である。(音符 - Wikipedia参照)
音価は曲のBPMによってその長さが定義されていきます。したがって、曲中にソフランしない限りは4分や8分などの速さが曲を通して変化することはありません。まずはこのことを念頭に置いておいてください。
それではそれぞれの音価について解説していきます。(画像はSDVX譜面保管所EXCさんより)
4分音符
1小節に4つ音符が入る速さの音符です。横線上に1つずつ配置されているのがわかりますね。この横線(名前は知らないです)は4分間隔で引かれている(多分)ので、譜面研究をする時に音符が何分なのかを調べる時に役立ちます。
プレイ中でも4分音符(もしくはこの横線)を基準にリズムキープをしていくことになりますので、まずは4分音符を確実に光らせられるようにしておいてください。
8分音符
1小節に8つ音符が入る速さです。ですから、音符の密度は4分音符の2倍になります。BPMによっては、かなりのスピードで打鍵しなければならないのがこの8分音符であり、SDVXでは後述する16分音符の次に見る頻度が多い音符ではないかと思います。
4分音符とは違い、この8分音符から光らせるのに苦戦する人が現れてきます。「1小節ぐらい8分が続くだけなら光らせられるけど、ずっと続くといつの間にかリズムがズレている...。」あるいは「両手で交互に8分を押していくのはできるのに、片手だけになるとリズムがおかしくなってしまう...。」といった経験は誰もがしてきたのではないでしょうか。
そんな人にオススメなのが、音符をメインとサブに分ける認識方法です。
赤で囲った音符は4分音符になっている部分です。4分音符を光らせられる力は付いているはずなので、この赤の部分を強めに打鍵するなり、注意して見るなりして強く意識するようにしてみましょう。そうすることで、はじめは青で囲った音符が光らないことはあるかもしれませんが、曲全体としてのリズムが崩れてしまうことはなくなるはずです。青のサブはのちのち光らせられるようになればいいので、まずはメインの赤だけは必ず光らせられるように訓練していきましょう。
打鍵音のイメージ→(タ タ タ タ タ タ タ タ)
軸配置(同じレーンに等間隔でずっとノーツが来る配置)や片手での8分がズレてしまう原因として、両手では意識しなくとも自動的に右手と左手でこのメインとサブを分けて認識できるのに、片手ではそれを自分で意識しないといけないからだと思っています。
したがって、片手でも両手で打鍵しているような感覚をイメージして打鍵してみるとリズムキープできるようになると思います。両手を同時に使う8分音符の連続配置でもこの認識方法が有用なので試してみてください。
16分音符
1小節に16個音符が入る速さです。SDVXでは最もよく見る音符だと思いますので、これが光れば大抵の譜面をPUCすることができるでしょう。まだ未熟なぼくが16分音符を光らせるコツを解説するなどおこがましいと思ってしまいますが、頑張って言語化していきます。
16分音符は4分音符の4倍の密度となっており、比率でいうと4:1です。つまり、4分音符を1回叩く間に16分音符は4回叩くということです。
したがって、先ほどのメインサブ認識法を使うと、
このようになります。ノーツが多い関係で打鍵だけではメインを意識しづらいと思うので、メインの部分でひざを曲げるなどして体全体を使って強く意識するようにしてみましょう。
打鍵音のイメージ→(ターーーターーーターーーターーー)
しかし、サブが多いということは、それだけ光らない可能性があるノーツが発生してしまうことを意味します。ですので、ここからは17や18でPUCを狙うようなプレイヤー向けの内容にはなるのですが、8分音符をメインとして認識できるようになると16分音符がより安定して光るようになります。
8分音符をメインにすると、
このようにリズムを細かく区切ることができます。刻めるリズムが細かいほど、光らない可能性があるノーツが減り、リズムを取り直す回数が多くなるのでリズムキープしやすくなります。
打鍵音のイメージ→(タカタカタカタカタカタカタカタカ)
ぼくも17や18のPUCを増やしていく過程で8分音符をメインとして認識できるようになったと思っていて(思っているだけの可能性アリ)、8分音符のみの配置でニアを出すことはよっぽどBPMが速かったりしない限りは無くなりました。そしてそれに伴って16分の安定感も増したように思います。
これはぼくの憶測なのですが、最上位プレイヤーの方々がどんな曲でも安定して高いスコアが出せるのは、16分音符をメインとして認識する能力があるからなのではないかと思っています。これがいわゆる「横認識」と呼ばれるものの正体だと思っていて、これさえできればスコアの大幅な向上と安定が望めるでしょう。
「横認識」についても本来ここで何か解説すべきなのでしょうが、とんでもない文量になってしまうので割愛します。(いつか別の場で語るかもしれません。)
②リズムの脳内再生
音価に対する知識が深まってきたところで、リズムそのものへの理解に移っていきましょう。音価はBPMによってその長さが定義されることは前述しました。よって、選曲して譜面が降ってくるよりも前から、あらかじめその曲の4分や8分などの音価がどれぐらいの長さなのかを知ることができます。
「初見プレイだけどBPM200と書いてあるから大体8分音符はこのぐらいの密度だな。」などと予想でき、基準のリズムを脳内にすでに用意した状態から譜面に臨むことができます。
これが初見プレイに有用なのはもちろん、認識が困難な複雑な配置が来た時にも有用で、BPMと何分なのかさえ認識できれば、しっかり認識できてなくても事前に用意したリズムでそれっぽく打鍵すれば大きな失点をしてしまうことを防げます。
例えば、
このようなとんでもない配置が来たとします。これを、
このように認識して、BPM160ぐらいの8分と16分の速さをそれぞれ脳内再生しながらそれに準じて押していきます。こうすることで、リズムキープに割く脳のメモリ容量のリソースを削減でき、打鍵における「ここは速め(遅め)意識に打鍵する」などの注意に集中できます。
脳内再生できる音価も極力細かい方が良いですが、細かすぎると自分の脳内再生がズレていた時に逆に失点を大きくしてしまうので、8分ぐらいが丁度いいように思います。
脳内再生のために
BPMごとの音価の大体の長さを事前に脳内に用意するためには、BPMごとに自分の好きな曲を覚えておくことが大切です。最初はありがちな160・180・200の3曲を用意しましょう。ここに当てはまらないBPMの曲に挑む時には、これより速い・遅いぐらいのざっくりした感覚でOKです。
色んな曲を触って好きな曲や得意な曲が増えてきたら、もっと細かく用意していきましょう。もはや上位曲定番のBPMになった250周辺も脳内再生できるようになれば心強いですね。上達論の方でも色んな曲を触って譜面経験値を積むことの重要性を説きましたが、脳内BPMレパートリーを増やすのにも役立つと思っています。
あるいは、苦手な曲が現れた場合、それと同じBPMの他の曲を練習して脳内に保存してからその苦手な曲に挑むのも効果的です。
まとめ
今回のコラムの要点をまとめると次のようになります。
リズムキープのためには、
・ノーツをメインとサブに分けて考える
・メインとして認識できる音価をより細かくできた方がスコアが安定する
・選曲時にBPMを見て、その音価の大体の長さを事前に脳内再生できるようにしておく
パート1では以上のようなことを解説しました。冒頭でも述べたように、ぼく自身まだこの内容が十分に身に付いていないところもあるので、読者の皆さんにぼくの考えが正しく伝わったか、共感してもらえたかが怪しい部分があると思っています。
パート2では、今回の内容を踏まえて12分や24分といった2の累乗数にない音価(これらを音価と呼んでいいのか微妙)への対策と、ぼくが実践してきたリズムキープのための具体的な練習方法をご紹介する予定なので、もう少々お待ちください。
コラムなのに長文になってしまいました。ここまでお付き合い頂きましてありがとうございます!また次回も読んでいただけると嬉しい限りでございます。
それでは良い音ゲーライフをお過ごしください🖐
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【コラム】目標設定のススメ
はじめに
はじめましての人もそうでない人もこんにちは!音ゲーマーのペイくんです。
先日段位攻略記事を3つ投稿し終えて一区切りついたので、今回はゆる~く普段ぼくが考えていることをお気持ち表明するコラム企画の第一弾を書こうかなと思います。
今回のテーマは音楽ゲームにおける目標設定の重要性について語っていきます。
うまくなりたいとは思っているけど何をしたらいいか分からない、自分に欠けていることが何かを上手く言語化できないという人に届けばいいな~と思っています。
それでは、肩の力を抜いて「ふ~~ん」ぐらいの気持ちで読んでいってください。
目標とは
目標とは、なりたい自分の理想や達成すべきノルマなどを指します。「暴龍天に合格したいなあ」、「VF21になりたいなあ」などですね。このような漠然とした自分の目標はたいていの人が持っていると思いますが、そのためには何をすればいいのかまで思考を深めている人は意外にも少ないのではないか、とぼくは最近思いました。目標が曖昧なままだと、目標達成のために求められていることは何か、自分の現状はどうか、これからどのような部分を鍛えていけば良いのか、などがはっきりしないままです。
したがって、まず具体化された目標を持つことが何か行動を起こすよりも前に必ず必要になります。ゴールがどこか分からないマラソンは走りたくないですよね。
目標を具体化させるには
抽象的で曖昧な目標であっても、それを持っていること自体は素晴らしいことです。それはモチベーションの源泉であり、行動を起こす上でのエンジンになります。あとは目的地を決めるだけですね。
そして、目的地を決めるためには、客観的事実を確認した上で「そのためには?」と自問自答を繰り返すことが重要です。
次の例はぼくの現状でそれを行ったものです。(→は「そのためには?」を表します)
VF21になりたい(抽象的な目標)→20Sかつハード or 19Pか998かつUCでVFが上昇する(ここまで客観的事実の確認)
(20Sかつハードを目指す場合)→S乗せられそうな曲を見つける→その曲の失点箇所を探して対策する→譜面研究をするか、上級者の運指を参考にする→組んだ運指通りに動かせる体作りをする→曲のレベルを問わず、変な譜面でも積極的に触ってスコアを伸ばしていく(具体化された目標)
(19Pを目指す場合)→・・・・
といった具合です。実際はもっと細かいですが、例として挙げているだけなのでここでは割愛します。このように、「そのためには?」に答えられなくなるまで自問自答を続けていくと、自分がすべき具体的な行動が見えてきます。これは何も音楽ゲームの上達方法に限った思考方法ではなく、仕事でも勉強でもスポーツでも共通しているのではないでしょうか。
自分のすべきことが分からない人はこの「そのためには思考法」(ぼくが勝手に命名)を試してみてはいかがでしょうか。オススメです。
おわりに
ありがたいことに、最近ぼくに上達のアドバイスを求めて尋ねてくださる方がいます。そんな時、ぼくがアドバイスをする上で一番意識していることは、「相談者自身は自己分析ができているのか」ということです。
「○○ができないのでいい練習曲はありますか?」と「○○段に合格できません!助けてください!」では質問の質に天と地ほどの差があります。後者の相談者の場合は、前述した思考法をその場で相談者と一緒に行うことから始めるようにぼくは心がけています。
目標を設定してそれを達成できるように練習していく、それもまた音楽ゲームの楽しさだと思っています。このようにして得られた経験は社会に出ても必ず役に立つとぼくは信じています。
以上、皆さんも具体的な目標を立てながら音楽ゲームをしてみませんか?というお話でした~!コラムが好評だったらまたいつか書くと思うので、その時もぜひご一読をよろしくお願いします!
それでは、良い音ゲーライフをお過ごしください🖐
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【音ゲー】SDVXがうまくなりたい!(上級編)
はじめに
お久しぶりでございます。ペイくんです。夏も終わりを迎え、冬の寒さを彷彿とさせるような気温の日もちらほらと出てきた昨今、SDVXは楽しめていますか?
前回投稿から2週間ほど空いてしまいました。特に投稿頻度に目標などは設けていませんが、最低でも月1ぐらいは続けていきたいなと思っております。
今回は段位攻略3部構成のうちのラスト、上級編です。ここまで長かったですが、お役に立てているでしょうか。今回も例に漏れず前回以前の記事を読んで頂けている前提で話を進めますので、そちらも参照しながらこの記事を読んでもらえると助かります。
前回の記事はこちら↓
本記事のターゲット
・現在の段位が『剛力羅』以下であり、昇段を目指して頑張っているという人
・引退するまでには合格したいという目標を、段位『剛力羅』までのいずれかの段位に設定しているという人
・段位『剛力羅』の金枠取得を目指しているという人
今回はいよいよ上級者の仲間入りにあたる段位、剛力羅の攻略を扱います。余談ですが初代SDVXは剛力羅が最高段位だったそうです。稼働10年ともなるとインフレが進んでしまうのも仕方がないかもしれませんね。
8~10 麗華~剛力羅
この段位帯まで来ると、「自分音ゲーやってます!」と胸を張って人に言えるぐらいの実力や熱中度が身につき始めたのではないでしょうか。初めは軽い気持ちでSDVXを始めたという人も、もっとうまくなりたいと思うようになってくるはずです。
また剛力羅の課題曲のレベル帯が17~18であるというのもあって、おそらく一番曲のプレイ人口が多い難易度帯に挑戦していくことになります。曲にカーソルを合わせると、いつかゲーセンで他のプレイヤーが選曲していたのを見たり聴いたりしたことがある曲だったという経験をすることになるでしょう。それぐらいどの実力のプレイヤーでもお世話になる難易度帯なので、ある意味「ここからようやく本番」なのかもしれません。
そんな解釈次第で最終ゴールであったりスタートラインであったりする段位、『剛力羅』の攻略内容に入っていきましょう。
剛力羅が難しい理由
・譜面がより複雑になり、認識が困難
・見たことがない、あるいはその曲にしかないような配置が出てくる
・見えていても押せないということが起き始める
上2つの問題は麗華までの道のりでも発生しましたが、3つ目はおそらくレベル17に挑戦する段階で感じる問題だと思います。ただのトリルなのに速すぎて間に合わない、ただの片手の8分なのに3、4レーンにまたがって配置されているせいでうまく押せないなど、中級編でご紹介したような脳の問題ではなく、身体的・技術的な問題が発生してきます。
今回はこの身体的・技術的な問題に対するアプローチを重点的にご紹介しようと思います。なお、それに伴って音楽ゲームにおける専門用語などを用いることがありますので、知らないものがあれば各々で調べて補完して頂けると幸いです。
剛力羅の攻略
①中級編の上達法を続ける
もうお察しかと思いますが、認識力や対応力を向上させるためにはレベル17、18の配置に慣れることが何よりもまず重要です。これまで通り、1つの曲に固執せずに色んな曲を触っていきましょう。
この話は読者の皆さんももう耳タコだと思いますので、ここでは語りません。詳しくは中級編と初級編の記事をご覧ください。
②自身の身体能力を向上させる
前述した剛力羅を難しくさせている3つの理由のうちの3つ目に対処するためには、腕の筋力や指の柔軟性などといった身体的な能力を向上させることが求められます。「コイツは何を当たり前なことを言っているんだ?」と思われるかもしれませんが、意外と見落としがちなことです。
なぜなら、一般的に「ゲーム」に身体能力は求められないからです。FPSや格闘ゲームなどでは、キャラクターの動きを精密に認識するという目の身体能力は確かに必要とされますが、それらのゲームで真に求められる能力というのは、相手を如何にして負かせるかという思考力や判断力、相手の弱点を見抜くための洞察力といったところでしょう。ボタンをより高速で連打できると有利、離れた位置にあるボタン同士を同時押しできれば有利といったことは起こり得ないでしょう。(少なくともぼくの知っている限りのゲームでは)
マッチョがプレイしても引きこもりがプレイしても、前述した能力群に差がなければ、ゲームの卓越性という観点においては有意な差は生まれないはずです。
しかし、音楽ゲームは「ゲーム」でありながら身体能力が高い方が明確に有利です。なぜなら、先ほど例に挙げたような他のゲームとは違って、ボタンを入力することそれ自体がゲーム性になっているからです。
他のゲームは、「ボタンを入力した結果起こったこと」が重要です。パンチやキックを繰り出した結果、それを敵に命中させられるかどうかが最も大切なことです。パンチやキックを操作キャラクターにさせるだけなら初心者でもできますよね。
それに対して音楽ゲームは、ご存知の通り「指示された通りにボタンを入力すること」が重要です。したがって、ボタンを入力する能力の良し悪しがそのままゲームの卓越性に直結します。先ほどの例で言うと、パンチやキックを繰り出すこと自体が目的になっているわけですね。つまり、マッチョと引きこもりが同時にSDVXを始めても、マッチョの方が始まる前から有利ということです。このことが、「ゲーム」と名がついているせいで見落とされがちだとぼくは思います。
「ゲーム」とは名ばかりで、音楽ゲームの本質は陸上競技に近いところがあると言えるでしょう。したがって、その上達法のまた、陸上競技に近いのではないか、とぼくは考えています。
身体能力を向上させるには
ここまで、音楽ゲームにおいて身体能力が高いことが卓越性に繋がるということについてのぼくの持論を展開してきました。では、音楽ゲームにおいて求められている身体能力を向上させるにはどうすればいいのでしょうか。結果的にそれを達成できれば何でも良いのですが、ここではぼくがやってきたことをご紹介します。
・音楽ゲームをプレイする頻度を維持する
・指のストレッチなどを日常的に行う
・他の音楽ゲームに手を出す
この3つが特に自分の役に立ったと思っています。それぞれ解説していきます。
音楽ゲームをプレイする頻度を維持する
筋力などの身体能力は、使わなければ徐々に衰えていきます。音楽ゲームで使う身体能力が日常生活でもそこそこ使うようなものであれば良かったのですが、残念ながらそうではないと思います。指先を高速で動かしたり、腕を左右に振るような動作は、ピアノなどの楽器の習い事をしているような人でない限りは、それこそ音楽ゲームぐらいでしかしないでしょう。
したがって、音楽ゲームで使う身体能力を衰えさせないためには、音楽ゲームをプレイするのが一番手っ取り早いです。音楽ゲームをプレイすれば、音楽ゲームで使う筋力を使うことになりますので。(笑)
身体能力維持のために最低でも週に1日は音楽ゲームに触れられればいいかなと思っていますが、これはぼくの感覚ですので各々でラインをさぐってみてください。
そして身体能力を維持ではなく向上させるためには、週3日、多くても4日が望ましいと思います。筋力は一度筋組織を破壊してそこから回復すると向上するらしいので、頻度が多すぎても効率が悪いような気がします。実際、ぼくも連日行き過ぎるとすぐに疲れてしまったり、あまり調子が良くないという経験をしましたので、音楽ゲームを適度にプレイしないことも上達に必要だと考えています。
どうしてもモチベーションにあふれている時は、体に負担をかけないように自分が楽にクリアできる難易度帯だけ楽しくプレイする日を設けるなどしてみてください。
指のストレッチなどを日常的に行う
実はこれが3つの方法の中で一番身体能力を向上させてくれたのではないかな、とぼくは思っています。
音楽ゲームを始めるよりも前、皆さんはレベル17や18で求められるような動きをしてきたでしょうか。おそらくしてきてないと思います。ぼくもそうでした。そんな人が突然片手でトリルを押せ、指先を複雑に動かせ、などと命令されてもできるわけがないんです。命令されている動作がどのようなものかは理解できますが、それを実行するのは非常に困難です。
陸上競技でも同じで、ウサイン・ボルトの走り方を完全に理解したとしても、彼と同じ速さで100mを走り切ることはできません。なぜなら、それを実行できるような筋力や体の柔軟性を持ち合わせていないからです。高い身体能力あっての理屈や理論なのです。
したがって、まずは要求された動作を実行できるような体の下地を作っていきましょう。音楽ゲームをやり続ければ指などに負荷がかかって筋力向上が期待できますが、これはなにも音楽ゲームをプレイしなくてもできることです。
具体的には、指や手首のストレッチを毎日行いましょう。「楽器の上達法」や「指のストレッチ」をネットで検索すると結構出てきます。どれもたいてい5分くらいでできますし、片手間でできますので継続も苦ではないと思います。また、ぼくはやっていないのですが、上級者の中には指の筋トレグッズを購入して鍛えている人もいます。おそらくこれもかなりの効果が望めると思いますので、一応オススメしておきます。
他の音楽ゲームに手を出す
最後に、これは最終手段かつあまりオススメではないのですが、SDVX以外の音楽ゲームを始めてみるのも実はSDVXの上達に繋がります。実際ぼくがこの方法で上達してしまったので、隠さずにご紹介しておこうと思います。
音楽ゲームはそのタイトルごとに譜面の傾向が異なります。例えば、太鼓の達人は言ってしまえばトリルの集合体ですし、ビートマニアは認識力が他の音楽ゲームよりも一層必要とされるタイトルと言えるでしょう。
つまり、自分が今SDVXでできない要素が充実している音楽ゲームをプレイすれば、その要素に特化した特訓ができるということです。それも、筋トレなどと違って楽しみながら鍛えられます。一方で、お金と時間を大量に消費するというデメリットを抱えているので、本ブログの趣旨である「趣味の範疇で上達する」に反します。これがあまりオススメしない理由です。
ぼくは剛力羅あたりの実力の時期、大学生という時間とお金を持て余している期間でしたのでこれを実行することができました。あなたがもし忙しい社会人であったり、ぼくとは違って熱心に勉学にも励んでいるような学生であるなら、この方法は無視してもらって大丈夫です。(そのような人はそもそも音楽ゲームをしていない気もしますが...。)
本題に戻ります。
ぼくがやってきた音楽ゲームを、上達できる要素と一緒にご紹介していきます。
・CHUNITHM→ロングノーツの認識およびロング押しながらの処理/8分のリズムキープ/腕押しの筋力
・ビートマニアとBMS→認識力/16分のリズムキープ/指の独立性・筋力/脱力
・太鼓の達人→全般的なリズムキープ/トリルの正確性/腕押しの筋力
・ポップン→8分のリズムキープ/腕を振るスピード/腕押しの筋力
自分のお金と時間に余裕があり、他の上達法を実行しているけど成長が止まっていて、この中に自分が鍛えたい要素があるという場合は試してみても良いかもしれません。
金枠取得に向けて
剛力羅攻略のための上達法は以上となります。ここからは金枠取得を目指す人に向けて、取り組み方を少し紹介して終わりにしようと思います。
剛力羅よりも先、或帝滅斗に挑戦するためには、剛力羅の全コースに合格しなければなりません。これまでの段位は、いけそうなコースが1つでも見つかれば良かったのですが、ここから先は苦手から逃げることはできません。
剛力羅まで来たらもう自分の得意と不得意は自覚していることと思います。そして、どれだけ練習してもどうにもならない要素もあるのではないでしょうか。(ぼくはソフラン曲が今になってもなお全くできません)今はまだ段位に合格することが目標なので、その要素がある曲や箇所に到達する前にゲージを完璧に残すという攻略方法にシフトしましょう。
おそらく、「ここさえ抜けられればなあ...。」という人の多くは、そこに到達する前にそこまでゲージを残せていない場合が多いです。壊滅的にそれができないのであれば、少なくとも80%は欲しいとぼくは思っています。50、60%で「ゲージを残せている」思わずにさらに余裕を持たせるようにしましょう。
(ぼくは剛力羅当時、BoFのサビまでにゲージを安定して100%残せるようにしていても何十回も落ちていました。真似しないようにお願いします...。)
暴龍天合格後でさえBoFは本当にできてませんでした↓
やばいやばい!!BoF再クリア!! pic.twitter.com/fqLv6RIJMj
— ペイくん (@Pei_Thy0304) 2017年7月16日
このように、どうしても無理なものの1つや2つはあって当然です。そんな時は得意なことをさらに得意にして逃げ切りましょう。とはいえ苦手と向き合うことで実力が上がっていく話は以前の記事でしましたので、いつかは向き合ってくださいね。(これには自戒も含みます(笑))
おわりに
段位攻略上級編、いかがでしたでしょうか。今回は金枠剛力羅までを扱いましたが、正直に言うと初級~上級編でご紹介した内容がぼくの上達論のほぼ全てです。これを7年間続けた結果が今のぼくと言っても過言ではありません。もっと効率良くやっていれば今よりうまくなっていたのかもしれませんが、この上達論を自分の手で試行錯誤しながら構築したことこそが最も面白かったことだったのかもしれません。
また、今回は音楽ゲームが陸上競技に似ているということで例を挙げたりしてきましたが、陸上競技に関わったことは一切なく、中高とテニス部をやっておりました。もし変なことを言っていたとしても怒らないでください...。
これにて一旦上達論記事の投稿を中断して、音楽ゲーム全般に対してぼくが思うことなどをコラムのような形で投稿しようかなと思っています。気が向いたらまた上達記事も書くと思いますので、そちらに期待されている方も安心してください。
最後に、今回も長文になりましたが、上級編の最後まで読んで頂けているということはもう慣れっこだと思うので今回以降謝罪しません。(笑)また次回いつ何の話をし始めるか分かりませんがよろしくお願いします。
それでは、良い音ゲーライフををお過ごし下さい🖐
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【音ゲー】SDVXがうまくなりたい!(中級編)
はじめに
こんにちは!ペイくんと申します。SDVX楽しんでいますか?
前回に引き続き、今回も段位の攻略について書いていこうと思います。より需要があると思われる、暴龍天攻略やVFを伸ばしていく上達論なども順を追って投稿していくつもりなので、首を長くして待っていて下さい。
前回の初級編をまだご覧になっていないという人は、先にそちらを読んで頂くと今回の内容が理解しやすくなると思います。
前回の記事はこちら↓
本記事のターゲット
・現在の段位が『雷電』以下であり、昇段を目指して頑張っているという人
・引退するまでには合格したいという目標を、段位『麗華』までのいずれかの段位に設定しているという人
今回は中級編ということで、八段にあたる『麗華』の攻略を扱います。前回の上達論を引用する場合がありますが、ここではそれが共有されている前提で話を進めさせて頂きます。
6~8 烈風~麗華
SDVXらしい動きにも慣れ始め、これまで自分ができなかったことができるようになるという経験が生まれ始めるのがこの段位帯のプレイヤーだと思います。振り返られるぐらいの質量を持った「過去」が自分の中に発生してきた証であり、その経験の気持ちよさを知ったことでさらにモチベーションが高まるのがこの時期でしょう。だいたいSDVXを始めて数ヶ月~半年ぐらいのプレイヤーが多いと思います。
一方で、麗華やそのレベル帯であるレベル16の曲に挑戦してみると全く歯が立たないという経験もしたのではないでしょうか。「これまでとは何か様子が違う...。」そう本能的に感じた人もいるかもしれません。成長する楽しさを知ったからこそ、頑張っても頑張ってもレベル16の曲を上手くプレイできなくて苛立ちを感じ始めたり、自分の成長を感じられなくなって不安に思うような人も現れてくるのがこの麗華という段位です。
それでは、そんなSDVXの登竜門とも言える麗華に立ち向かうための上達論をお話していこうと思います。
麗華が難しい理由
・課題曲中に休憩が少ない
・そもそも譜面が認識できないという困難が生まれる
・コースごとに挑戦者を脱落させるための明確な「ボス」が存在する
他にも色々あるとは思いますが、麗華を難しくさせている理由の大きなウエイトを占めるのはこの3つでしょう。レベル16の曲というのは、上級者でもUCやPUCを出すのが難しいものが少なくありません。そのような曲にちょっと前までボタン操作に苦労していたようなプレイヤーが挑戦するのですから、急に難しくなったと感じるのは無理もありません。
また、麗華にはSDVXのバージョンが変わっても課題曲として居座り続けている曲が一部あります。音楽ゲームはその稼働期間が長くなればなるほど、譜面難易度のインフレが起きる傾向にあります。にも関わらず、SDVXの運営が昔の曲をその段位の課題曲としてふさわしいと判断し続けているということは、その曲がいかに難しいかということを裏付けていると言えるでしょう。
麗華の攻略
①レベル16の曲に慣れる
攻略する対象が麗華になっても、攻略の基本的なスタンスは烈風の時と変わりません。むしろ、レベル16からは片手でFX-LとBT-Cを同時押し(いわゆるタバコ押し)しなければならなかったり、つまみが複雑に動くなど、今までにない操作を要求してくるようになることから、動作の自動化を0からまた積み上げていくぐらいの気持ちが必要です。
動作の自動化がされていないというのはどういうことかと言うと、「目が譜面を認識→脳が指に動きの指示を送る→指を動かす」というノーツを処理するプロセスにおいて、2番目の指示を送るところで処理に時間を要している状態のことを言います。
「FX-LとBT-Cの同時押しとつまみが一緒に降ってきた!?どうしよう!」という迷いが一瞬脳内で発生する訳です。見えてはいるし、分かってしまえば動作としては難しい指の運びではないけれども、分かるまでに時間がかかっているといった具合です。
まずは前回同様、今まで見たことのない配置を「あー、はいはい。これね。」と言えるぐらいの「よく見る配置」に置き換えられるように、レベル16周辺の難易度の譜面経験値を蓄積していきましょう。
②脳のメモリ容量と向き合う
譜面経験値を蓄積すれば麗華を突破できるなら、わざわざ記事を『初級編』と『中級編』に分ける必要はありません。このトピックでは、ノーツの認識力や覚え譜面への対応力を向上させるための上達論をご紹介していきます。
何が降ってきているのか認識できない問題
①では認識したものを処理するための方法論をご紹介しました。しかし、果敢にレベル16に挑戦してみたプレイヤーの中には、大量にノーツが降ってきすぎてそもそもそれらを認識できないという、今までにない経験をした人もいるのではないでしょうか。
また、事前に譜面を研究して動作を覚えておかないと捌けないような譜面も、このあたりのレベルからその出現頻度が増してきます。前述したコースごとの「ボス」もこれにあたるでしょう。
これらの問題に対応するには、自身の脳のメモリ容量と向き合うことが重要だと考えています。
脳のメモリ容量とは?
一度にどれだけのノーツを認識できるかという認識領域と、事前に譜面を研究して覚えておくなどして対策したことが本番のプレイで実行できるかという記憶領域を足し合わせた総量を、脳のメモリ容量と呼んでいます。(ぼく独自の解釈なので分かりにくかったらすみません。)これが多いと、画面上に現れる情報が多くなっても認識できたり、難しい曲をやっていても事前に研究したことを本番で活かすことができます。
例えば、曲全体で考えると自分の実力で十分対応できるが、ある一箇所だけは覚えておかないと難しいところがあるというような曲に挑戦する場合、認識領域には十分に空きがあるので、脳のメモリ容量はその一箇所の対策のために記憶領域側にそのリソースを割くことができます。
逆に、曲全体を通して難しいと感じる箇所が多いと、目の前の譜面を認識・処理することで精一杯で覚えておいたことがうまく実行できない、もっと言えば覚えておいたことが何だったのかが一瞬思い出せないということが起きることがあります。これは脳のメモリ容量が自身の限界を超えたことで、認識領域や記憶領域の中から優先順位が低いとされるものを脳が自動的に消去してしまうことで起こります。
それに加えて、総ノーツ数が以前のレベル帯よりも多くなった関係で、曲中の休憩時間が少なくなっています。それによって、プレイ中ずっとノーツの処理や指への指示出しでフル稼働している脳の疲労を曲中に回復させることができなくなります。これも、脳のメモリ容量を減少させる要因になっていると考えられます。また、緊張や睡眠不足などもこれに寄与すると言えるでしょう。
(上記の例はあくまでぼくが自身の体験からこのようなことが起こっていると推論したものであり、科学的な見地に基づいた記述ではないことはご了承下さい)
このように、SDVXにおいてノーツが認識できないという問題と覚え譜面にうまく対応できないという問題は、相互に関係性があるとぼくは考えています。
この問題に対する解決のアプローチとして、
・脳のメモリ容量の総量を増大させる
・一つ一つの処理にかかる脳への負荷を軽減させる
という2つが考えられます。それぞれ解説していきます。
脳のメモリ容量の総量を増大させる
これこそ、上達を目指す際にしばしば言われている「地力を上げる」に相当するのではないかとぼくは考えています。脳のメモリ容量に入れられる情報の総量が増えれば、難しい曲に挑戦する時でも多少の空き容量が生まれ、そのことが安定した打鍵や覚え譜面に対面した時にある程度の余裕を持てることに繋がります。
そして、脳のメモリ容量を増やすためには、脳に負荷をかけ続けることが重要です。そのためには、今のあなたが持つ脳のメモリ容量の限界を、少し超えるか超えないかの難易度の曲を触り続けましょう。俗に言う「上位特攻」というヤツです。これを攻略①で述べた譜面経験値の蓄積と平行して取り組んでいくと、上達の効率がより良いです。
そのような難易度の例としては、
・エラーの合計が100前後
・曲終了時にクリアゲージが40%ほど残る
などが挙げられます。これに明確な基準はありませんので、これに当てはまらなくても自分の直感で「練習になっている」と思うなら大丈夫です。ただ、同じ曲に執着するのはご法度であることは初級編で述べた通りです。
これを大きく超えてしまうような難易度だと、曲の途中で集中力が切れてしまうなどの理由で、そもそも脳に情報を入れること自体を拒否してしまうということが起きます。これでは負荷をかけることができません。大きく下回る場合はこの逆で、負荷が小さすぎて成長に繋がりにくくなります。
これを続けていけば、脳がその負荷に耐えられるようにじわじわとそのメモリ容量を増大させていきます。これはちょうど、筋トレをして筋肉をつけていく過程に近いと思います。
脳に負荷をかける関係で、今まで平気で一日10~20クレぐらいしていたという人でも、8~10クレぐらいプレイするとすぐに「指や腕は動くけど何だか疲労感がある」、「譜面に対する反応がついさっきよりも鈍くなった」ということが起きると思います。これを起こすことがこの上達論の目的なので、安心してください。こうなったらその日はもう帰るか、楽にプレイできるレベル帯を遊ぶなどすると良いでしょう。
一方で、筋トレでもそうですが、やり始めてすぐにこの効果が表れるわけではないので、まずは1ヶ月ぐらいを目安にこれを続けてみてください。そののちに、この過程で触れてきた曲群の中でクリアが付きそうだった曲に再び触れてみると、おそらくクリアできるかあるいはエラーがかなり抑えられるようになっていると思います。
そうなっていなかったとしても、まだこの特訓を始めて1ヶ月ですから、広い心を持ってもう1ヶ月続けてみましょう。音楽ゲームを何年も付き合っていく趣味にしていくつもりなら、初心者時代の数ヶ月多少足踏みしてしまっても全く問題ないと思ってもらっても大丈夫です。
一つ一つの処理にかかる脳への負荷を軽減させる
自分の脳のキャパシティを増大させることの他に、負荷そのものを軽減させるという上達法も考えられます。具体的には、譜面を塊として認識することで情報量を削減する、覚え譜面の覚え方を工夫するといった方法です。
(これはあくまで「ボス」の攻略などの個々の曲における目標を達成するために用いる手段であり、自分の総合的な実力を付けるためには、脳のメモリ容量の総量を増大させることの方が重要です。ですから、優先順位はそちらの方を高く設定しておいてください。)
例えば、BTのA・B・C・Dという順番で16分の配置が降ってきたとすると、それぞれを個別に認識して必要な情報量を4とするのではなく、ABCDという塊で認識できれば、必要な情報量は1で済みます。
(上記の認識方法はスコア狙いをする場合においてはデメリットもあるため、あくまで曲のクリアを目標にしている人に向けた方法論となります。)
覚え方の工夫に関しての例としては、基本的にはSDVXは同じメロディが流れる箇所が2回あると、2回目は1回目の譜面のミラー譜面が流れてくるという法則があるので、片方だけ覚えてしまえばもう片方を個別に覚えておく必要はなくなります。(体感6,7割の譜面はこの法則に従っていますが、全てにこれがあてはまるわけではありません)
譜面を覚える時はある一箇所だけを覚えるのではなく、その前後で関連付けると情報量の削減や覚えた内容の定着のしやすさが向上すると思います。
自分の弱点と向き合うということ
攻略は上記の大きく分けた2点(譜面経験値・脳のメモリ容量)で以上となります。これらを意識してプレイを続けていけば、必ず上達していくとぼくは信じています。
しかし、これらは音楽ゲームの楽しさや心地よさから離れた位置にある営みであることは否定できません。上達するというのはつまるところ自身のダメな部分と向き合う行為であり、ずっと続けていくと精神が摩耗してしまいます。
この記事の読者はあくまで趣味として音楽ゲームを楽しむ人に向けたものですし、今すぐ上手くなって音楽ゲームにおけるインフルエンサーになってやろうと考えている人は読者として想定していません。ですから、上達に疲れてしまったら自分が楽しくプレイできるレベル帯に戻っていただいて構いません。何年もプレイしていく場合の上達論なので、苦痛に感じて数ヶ月で辞めてしまったら本末転倒です。
もっと言えば、一度音楽ゲームから離れてしまっても大丈夫です。この令和の時代、娯楽は色んなところに転がっていますから、楽しいと感じるものに自分の財産や時間を割くべきです。ですが、音楽ゲームの楽しさを知ってしまったあなたはいつか必ずここに戻ってくるでしょう。
自分に合ったペースで、長期的な視点で成長を楽しんでいきましょう。
おわりに
「中級編」はいかがでしたでしょうか。書き始めた時はこんな長文になるとは思っていませんでしたが、気が付けば原稿用紙何十枚分になろうかという文量になってしまいました。読むのに疲れてしまった人はごめんなさい。
このあたりの難易度から、精神的な面でも言及すべきことが出てくるためにどこまで書くべきか悩んだりしました。次回以降、そっちの要素の割合が増えるかもしれません。
それに「初級編」を読んでくださった皆さんにこの場を借りてお礼を言いたいと思います。10人ぐらいが読んでくれればいいやと思っていたのですが、予想以上にアクセス数があったのでとても嬉しく思っています。お役に立てていれば良いのですが。
最後にこの記事を読んでくださった皆さん、ここまでお付き合い頂きありがとうございました!次回は剛力羅攻略に向けたものを書こうと思っているので、そちらもどうぞよろしくお願いします。
それでは、よい音ゲーライフをお過ごし下さい🖐
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【音ゲー】SDVXがうまくなりたい!(初級編)
はじめに
SDVXをお楽しみの皆さん、こんにちは!ペイくんと申します。
今回の記事は前回とは異なり、上達の具体的な内容に触れていこうかなと思います。前回の記事をまだ読んでいないという方は、ぜひそちらを先にご覧ください!
↓ 前回の記事
今回は初級編ということで、始めたて~烈風の人に向けたぼくなりの上達論をご紹介していこうと思います。
もうすでに烈風以上の段位に合格しているという人も、「こんな時期もあったなぁ」という気持ちで読んでみたり、ぼくの上達論の根っこの部分の考え方がここにありますので、そういう点に注目して読んでみると面白いかもしれません。
本記事のターゲット
・現在の段位が『天極』以下であり、昇段を目指して頑張っているという人
・引退するまでには合格したいという目標を、段位『烈風』までのいずれかの段位に設定しているという人
SDVX始めたての人も読者として想定しているため、「そんなことはもう知っているよ!」という内容のものもあると思いますので、適宜飛ばし飛ばし読んで下さい。
それでは、しばらく駄文にお付き合い下さい🙇
SDVXにおける段位とは
音楽ゲームには、自身の実力がどの程度のものなのかを測るためのモードである「段位認定モード」というのが実装されていることがあります。(実装されていない音ゲーもある)SDVXにもこれに類するモードがあり、『スキルアナライザー』がそれに該当します。便宜上ここではこれを段位と呼称します。
SDVXの段位は岳翔から暴龍天の12段階あり、それぞれにいくつかのコースがあります。しっかり説明しようとするとそれだけでこの記事が終わってしまうので、詳しくはSDVX公式のプレイヤーサイトのスキルアナライザー一覧か、BEMANI wiki 2nd様のサイトを見てみてください。
この記事では、そのうちの1から6にあたる岳翔~烈風の攻略を扱います。個人的には6(烈風)・8(麗華)・10(剛力羅)にそれぞれ難易度の壁があると思っているので、その3段階で分けて今後記事を投稿していきます。
1~6 岳翔~烈風
この段位帯にいるプレイヤーは、SDVXを始めて間もない(具体的には数日~1,2ヶ月ぐらい)人が多いでしょう。SDVXが楽しくて楽しくて仕方がない時期だと思います。もともと別の音楽ゲームをやっていた人は六段にあたる烈風もサクッと合格してしまうかもしれませんが、SDVXが初めてプレイする音楽ゲームだという人のほとんどは、烈風に挑戦する段階で少し足踏みをすることが多いです。(ぼくもそうでした)このあたりから上達論をネットで検索してみたり、動画や譜面サイトで課題曲対策を始めていく人が多いのではないでしょうか。
烈風が難しい理由
・全ての課題曲がEXH譜面以上で構成されている
・基本的なボタン操作がまだおぼつかない状態で挑戦するには難しい譜面が多い
・苦手な要素を残したまま天極まできた人を脱落させるための箇所が、課題曲中に存在する場合がある
大まかにこのような点が挙げられるでしょう。本格的に「SDVXらしさ」が現れてくるのがこのレベル帯であり、基礎ができている前提でその応用が求められ始めます。烈風という段位は、まだ基礎が十分に固められていないという人をキッチリふるい落とす鬼教官であると共に、あなたができていないことを客観的に教えてくれる母でもあるのです。
烈風の攻略
①経験を積む
烈風に合格するためには、前述した「SDVXらしさ」に慣れることが重要です。そのためにはまず、色んな曲に触れてみましょう。
「この曲好きだからいつもこればかりやってます!」とか、「この曲もう少しでクリアできそうだからひたすらこの曲を頑張っています!」などと考えていつも同じ曲ばかりやっていませんか?確かに、これらの感情は音楽ゲームを楽しむことの醍醐味ですが、いきすぎると上達という観点ではあまりプラスに作用しにくいとぼくは考えます。(特に初心者であればあるほど)
あなたはまだSDVXを始めて間もないため、まだ譜面経験値が圧倒的に不足しています。譜面経験値とは、色んな曲でよく見る配置を知っていたり、譜面の法則性を理解していることです。(ぼくが作った造語なので理解しにくかったらすみません)この経験値を蓄えることで、目が認識した譜面をほとんど自動的に体が捌いてくれるようになります。
例えば、天極まで合格できた今のあなたなら、BTのA・B・C・Dという順番で譜面が降ってきたとしても、特に何も考えなくてもエラーを出さずにボタンを押すことができると思います。なぜなら、あなたはもう何度もこの配置を目にしてきたし、捌いてきたから、過去の成功体験をもとにそれと同じ動きを再現すればいいだけだからです。
これと同じように、烈風課題曲のレベル帯であるレベル14やその周辺の難易度の曲にたくさん挑戦していくことで、あなたが今できない配置を自動的に捌ける「よく見る配置」に置き換えることができます。
「でもペイくんさん。それなら、なぜクリアできそうな曲に何度も挑戦するのはだめなの?」
そう思われる人もいるでしょう。その理由は、できない原因が特定しにくいからです。
例えば、ある特定の曲のある特定の箇所が毎回うまくできないとします。その原因はなんでしょうか。配置?曲のスピード?画面の演出?ひょっとするとその箇所の直前に原因があるかもしれません。
このように、その箇所を構成する要素のなにがあなたにとって難しいと思っているものなのかが、1つの曲から分析するにはなかなか難しいのです。ですから、「それと同じ配置を持つ別の曲は上手くできるのか?」や、「それと同じぐらいのスピードの別の曲なら上手くできるのか?」など、要素を分解して苦手を発見することがとても大切です。
それが特定できたなら、あとはその要素を持つ曲にたくさん触れてみて譜面経験値を蓄積していき、少しずつ苦手を克服していけばいいだけです。要するに、段位・烈風に合格する上で求められていることは、「あなたは何が得意で何が苦手であるか、あなた自身が知ること」だと言えるでしょう。
②自分に合ったプレイオプションを見つける
これは攻略番外編にあたりますので、小話程度に読んで頂ければと思います。
SDVXにはプレイオプションが豊富に用意されており、自分に適した設定にしてみるだけで急に上手くできるようになるということが、上級者の間でも珍しくありません。右も左も分からない状態でSDVXを始め、がむしゃらにプレイしてきた人の中には、あまりオプションをいじっていないという人もいるでしょう。そんな人はぜひ、オプションを自分に合ったものにしてみて下さい。
オプションについて簡単にぼくの初心者の人へのオススメを紹介しておきますので、迷ったらとりあえずこれにしてみてください。記載のないオプションはお好みで。
オススメのオプション
ハイスピード:300~500(テンキー6かVM筐体タッチパネル下部の保存を押すと固定)
画面の明るさ:50%
ニア表示:オン
クリティカル以下表示:オフ
おわりに
いかがでしたでしょうか。今回は初級編ということで烈風までの攻略についてつらつらと長文を書かせて頂きました。ぼくは文学部卒なので文章を書くことや、自分の考えを表明することはとても楽しく感じています。読んで下さっている皆さんの中には、「グダグダと長文を書きやがって!」と思っている人もいるかもしれません。それは本当にすみません(笑)。
色んな曲を触ればうまくなるというのは烈風合格までに限ったことではなく、正直に言うと18PUC100譜面到達した現在までずっとぼくが頭に入れ続けてきた考え方であり上達論です。今後の攻略記事でもこれを少し応用したものをご紹介するつもりなので、時にこの記事を振り返って頂くと話が頭に入ってきやすくなると思います。
改めてここまでぼくの駄文にお付き合い下さった読者の皆さん、ありがとうございます!今後も読んで頂ければとても嬉しいです。
それでは良い音ゲーライフをお過ごし下さい🖐
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【音ゲー】SDVXがうまくなりたい!(自己紹介編)
はじめに
はじめまして!趣味で音ゲーをしている社会人なりたてのペイくんと申します。
このたびぼくがメインで楽しませてもらっているコナミのアーケード音楽ゲーム『サウンドボルテックス(以下SDVX)』におきまして、以前から目標にしていたレベル18PUC100譜面を達成することができました。
18PUC100譜面目はハグミーGRVでした!!! pic.twitter.com/OUSz4pf2KF
— ペイくん (@Pei_Thy0304) 2022年9月21日
そこで、ぼくがこれまで上達のためにやってきたことをまとめ、自分の歩みを振り返ることや、これからSDVXがうまくなりたいという人への一助となることができれば良いなと思って、初めて皆がすなるブログといふものを我もせんと思い立った次第です。
とはいえ、このブログを読む人はすべからく「まずアンタは誰やねん!」という疑問がここで生じると思います。自分の発言に責任を持たせたり、これから発信していく上達論に一定程度の説得力を持たせるためにも、ぼくが何者であるかはある程度開示する必要があるでしょう。
したがって、まずぼくの音楽ゲームにおける自己紹介をさせて頂きます。
自己紹介
SDVX
VF:20.813
始めたバージョン:SDVX Ⅲ
プレイヤー歴:約7年
総クレジット数:約7000程度
暴龍天を取ったバージョン:SDVX IV
後光暴龍天を取ったバージョン:SDVX IV
インペリアルになったバージョン:SDVX V
最高アリーナランク:U2
20:未S 15曲 P 0曲
19:未S 10曲 P 0曲
18:未S 2曲 P 100曲
17:未S 0曲(家庭用連動楽曲除く) P 378曲
その他の音楽ゲーム
弐寺:SP皆伝(バージョン27) アリーナ最高A4
BMS:GENOCIDE2018発狂五段
CHUNITHM:最高レート17.00 理論値150曲ぐらい(削除曲含む)
太鼓の達人:ムラサキver.玄人
ポップン:最高クリア47
(2022/9/22現在)
以上、簡単な自己紹介でした。
ご覧の通り、上達論や音楽ゲームに物申している他の人たちと比べると、ぼくはそこまで音楽ゲームが上手ではないのがお分かり頂けたのではないでしょうか。ですが、だからこそ一般的な音ゲープレイヤーに沿ったアドバイスが提示できると考えています。7年も上達を意識しながら続けていれば、誰でもぼくぐらいの実力にはなれます。ぼくが保証します。(責任は取れませんが...。)
こんな人にオススメ
次に、ぼくが想定するブログの読者や、読むことでメリットになると思われることをザッとまとめます。
読者ターゲット
・趣味で音楽ゲームをしている人
・音楽ゲームで食っていくとは別に考えていない人
・長く音楽ゲームと付き合っていきたい人
・どうせやるならある程度うまくなりたいと思っている人
・自分が設定した目標までいけたら音楽ゲームを引退したいと思っている人
今挙げたものはほぼぼくの音ゲーに対する思想そのものです。音ゲーに求めているものがぼくと似ているなら、ぼくのブログはよりあなたの力になれるでしょう。
逆に、こんな人にはぼくのブログはあまり参考にならないだろうということも言っておきます。なぜなら、上達論は今やたくさんの人たちが投稿していますから、限られた貴重なあなたの時間を無駄なブログで潰すのではなく、有効に使って頂きたいと思っているからです。
このブログを読む必要がない人
・音楽ゲーム界隈を引っ張っていく存在になりたい人
・最速で上達したい人
・他者より優れていることが何より幸せだと思う人
・音楽ゲームで名声や影響力を得たいと考えている人
・音楽ゲームは何か他のモノを得るための手段にすぎず、目的ではないという人
簡単に言えば、先ほどとは真逆の思想を持つ人はぼくのブログを読むのは無駄だろうということです。
昨今のゲーム界隈は、音ゲーに限らず何かと競技性を追求する潮流があります。SDVXも例外ではなく、BEMANI PRO LEAGUE(BPL)のSDVX部門が始まろうとしています。ぼくもその開幕を今か今かと待ちわびていますし、それによってSDVXひいては音楽ゲーム界隈全体がさらに盛り上がることは、大いに喜ぶべきことです。
しかし、自身の卓越性を追求しすぎると、趣味で音ゲーをする身では金銭面や日常生活との兼ね合いなどの点で限界がある、もしくは短時間で上手くなれるような才能が必要になってきます。ぼくには残念ながらそのどれも持ち合わせてはいませんでした。
したがって、ぼくは趣味で音ゲーをする場合においてどのように上達していくかに特化した上達論をこれまで自分で考えてきました。ゆっくりと地味に、だけど確実に上達していきたいという人には特にオススメです。
おわりに
「心は折れたけれど、音楽ゲームは好きだし楽しい!趣味として持ち続けて行きたいな。」
こういう気持ちでぼくは今音楽ゲームと向き合っています。
ぼくのブログでは、それを読者の皆さんにご紹介しようと思っています。もしこのブログが参考になる、面白いと思って頂けたなら、今後投稿するであろう上達論や音楽ゲームとの向き合い方にも目を通して頂ければ、この上なく嬉しく思います。
また、無名なぼくですから、ご質問やご意見等がありましたら大抵の場合すぐにお返事をすることができると思います。気軽にどうぞ。
最後になりますが、ぼくの稚拙な長文にここまでお付き合い下さり、ありがとうございました!またご縁があればよろしくお願いします。
では、良き音ゲーライフをお過ごしください🖐
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